今回はタワークエストの高速攻略などで前から話題になっている「ダメージボム構成」について"チップの選び方"や"ダメージボムの細かい性能・仕様"まで色々まとめてみました。
【21/03/13】全アクティブ発動チップの説明にロード[ホワイトデー]を追記
基本的な構成方針
- ダメージに属性値は関係ない
- "属性共鳴・攻"による武器攻撃力への影響はある
- 武器は攻撃力重視で選ぶ
- ただしウォンドとジェットブーツは少し動作が早いので優先
- 弱点属性のダメージボムは高火力なので優先する
全体ダメージボム
緊急クエストで手に入るレアエネミーチップと一部キャラクターチップなどが該当します。(※表には一部チップが表記されていません)
- 基本的に敵の弱点属性のダメージボムを選べば問題ないです
- 無属性のダメージボムは若干威力が低い代わりに敵の属性耐性を無視します
- 特性上、エターナルタワーの低階層を何も考えず駆け抜ける時に有効です
- 加算値は計算時に加算される攻撃力のことです
- 詳細は計算式の項に書きますが倍率ではないので、例えば"1000"と"1400"の間には数値ほど大きな差は発生しません
全アクティブ発動チップ
この効果を持つチップを使うことでダメージボム含むアクティブチップを一斉に発動し、敵を瞬殺することを目指します。21年3月時点で7種類が存在します。ここではこの用途で有用な6種類について解説します。
牧野
紅葉姫
ハリエット[ホワイトクリスマス]
マトイ[サマーバケーション]
六芒均衡[プレミアム]
その他の有用チップ
ボムと始動用以外のチップは"アクティブチップ"か発動率の高い"攻撃ヒット時発動"のチップから倍率が高いものを使用することになります。特に以下のチップは有用性が高いです。
タワークエスト特効チップ
- ダメージボム軸の主戦場であるタワークエストにて有効なチップ
- 属性を気にする必要は無いため、単純に火力で選ぶことになります
- ベストなのは最新のチップ
- 当記事更新時点ではティルクルレプーレ
- 敵の弱点属性によっては最適解が変わることもあります
イグニス
- 他のアクティブチップに連鎖して発動するチップ
- アビリティとして"サポートチップ発動率+40%"を持つため他にヒット発動チップを構成した場合の安定性を大きく向上できる
逆に以下の効果のチップは相性が悪いためオススメできません。
- A枠【術技威力強化】K枠【術技威力増加】L枠【術技使用回数】
- 必殺技や法術では無いので乗らない
- T枠【ジャストアタック】
- ジャストアタックにならないので乗らない
- G枠【時間経過】2C枠【回復後攻撃力強化】
- 条件を満たす前に戦闘が終わりやすい
武器選び
- 武器由来の動きは基本的に関係ないのでとにかく攻撃力重視で選ぶ
- 打撃はソード、射撃はバレットボウ、法撃はロッド
- 全武器中もっとも攻撃力が高いのはバレットボウ
- ただし、ウォンドとジェットブーツに限りアクティブチップの発動モーションが短いため優先的に採用する価値がある
- 具体的には他の武器が約0.27秒なのに対して約0.23秒で発動できる
- 武器シリーズとしてベストなのは「ネブロス」武器、次点で「アレティア」武器という感じ
★構成例
通常のアクティブ始動
二重ダメージボム(オート)
この特性上オート操作が使えないので多少タイムが落ちる代わりに構成の自由度が上がっているのが利点です。したがって上の構成で火力が足りない場合やアクティブの始動チップを所持していない場合などに利用されます。
いろいろ細かい話
細かい話なので気になる人だけどうぞ
一部チップとの兼ね合い
D枠(弱点属性)とS枠(属性ダメージ)
- D枠とS枠は効果により乗る場合とそうでない場合がある
- "弱点属性による攻撃であるか"が条件の場合は、敵の弱点属性が戦闘中画面左下の属性の欄に表示されていれば全てのボムが乗る
- ちなみに武器を装備していない場合、あらゆる条件で乗らなくなる
- "攻撃対象の敵の弱点に有効な属性で攻撃した場合に与えるダメージを増加する。"
- "攻撃対象の敵の弱点に有効な属性によるダメージを増加する。"
- "特定の属性が弱点であるか"が条件であるD枠の場合は、そのチップが指定した属性と対象の弱点属性と一致していれば全てのボムが乗る
- このとき、自分の属性値は一切関係ない
- "攻撃対象の敵が◯属性弱点の場合に与えるダメージを増加する。"
- "特定の属性が弱点であるか"が条件であるS枠の場合は、そのチップが指定した属性と同じ属性のボムのみに乗る
- "◯属性が弱点の敵に対してその属性によるダメージを増加する。"
ジャストアタックについて
- 平常時はジャストアタックタイミングであろうと威力1.3倍にならない
- T枠【ジャストアタック】は適用されない
- "全てジャストアタックとなる"効果が発動した場合若干特殊な仕様になる
- 威力1.3倍の補正はかからない
- T枠【ジャストアタック】は適用されない
- "ジャストアタックごとに"という効果にカウントされない
ただし"ジャストアタック時発動"のチップは発動するようになる- 2021/04/29時点では発動しなくなっている(公式未告知)
計算式
ダメージボムは基本的に以下の式でダメージを算出することができます。
[ ( 素手攻撃力 + [ 武器攻撃力 × 属性係数 ] + 加算チップ攻撃力 + ボム加算値 - 敵防御力 ) × 係数 ] × 各種倍率
各ステータスについては以下のようになっています。
素手攻撃力
- プレイヤーの武器を持たない場合の攻撃力
- 高いに越したことはないが、他の数字に比べると変動が小さいので気にしすぎることもない
- 「自傷ダメージボム」はこの値を計算しない(素手攻撃力=0として計算する)
武器攻撃力
- そのまま武器の攻撃力
- 当然ながらボムの打射法にあったステータスを参照する
- 「(全)属性共鳴・攻」の効果での攻撃力上昇分もカウントする
- この値は攻撃ヒット毎におよそ0.9~1.1倍までランダムに変化すると思われる(いわゆるブレ)
- 「自傷ダメージボム」はこの変化が発生せず1.0倍で固定
属性係数
- ボムの種類と弱点属性をついたかどうかによって武器攻撃力に補正がかかる
- 詳細は画像参照
- 「自傷ダメージボム」と「無属性ダメージボム」は係数が他のボムと異なる
- 少なくとも自傷ダメージボムは対象が龍族エネミーの場合に限り係数が変化する(他は要検証)
- ここらへんの検証についてはコチラ
加算チップ攻撃力
- 加算チップによる攻撃力の増加分
ボム加算値
- ダメージボムチップ一覧にある「加算値」の値
- ダメージボムをSPスロット設定時に強化される値はコレ
敵防御力
- 敵の防御力
- レベルが高いほど値が大きくなる("+"や"Ex"などの個体もレベルのみに依存する)
- エネミーによるがLv60で最大300弱
- 一部の詳しい調査はコチラ
係数
- ここまでの数値を足し合わせたものに掛かる係数
- 基本的に「0.198」が掛かる
- 龍族エネミーに限り「0.197」となる
- ダーカー、機甲種、機改種は少なくとも「0.198」と見られる
あとがき
今回は構成とシステムの検証の複合記事という感じにしてみました。色々不思議な戦術ですが、極めるとナイトメアタワーすら征することができる中々奥の深い世界ですので、条件を満たすチップをお持ちであれば是非お試しください。