性能表
攻撃性能 - まんまギャラヒロ
まず、基本と攻撃倍率ですが、わかりやすくギャラヒロと全く同じ421~520%です。ギャラヒロの強さは説明するまでもない感じですのでやはり強力なチップだと言えます。強いて言えば「ギャラクシー・ヒロインズと枠が被っている」ということ自体が欠点と言えるでしょう。
発動条件 - 初の「戦闘開始時」
このチップ独自の強みとして、発動条件がこのゲーム初の「戦闘開始もしくはジャストアタック成功時」となっている点が挙げられます。
テキストの文字通り戦闘が始まる瞬間に無条件で発動するので、ありとあらゆるシーンや構成で確実に効果を発揮してくれるという点はとても貴重だと言えます。
発動率はアビリティレベル1の時点で88%となっており、レベル2で90%を超えてレベルMaxで100%となります。★13ゆえアビリティレベルを上げるのは困難ですが、Lv1でも+15%、Lv2以上なら+10%のリンクスキルで補助することで確定発動に持っていくことができます。(運用次第では確定にこだわらないのも一考)
追加効果 - 「効果時間切れで発動」
まず、シンプルな効果として「最大50%のHPシールド」と「効果時間中1回の戦闘不能無効」の効果を持ちます。
加えて、これらの効果が発揮されたときや使いきらずに効果時間30秒が終了した際に追加効果があるというのが独自な点となっています。
HPシールド→敵全体超絶ダメージ
使い切らずに効果時間が終了した場合、「敵全体に超絶ダメージを与える」効果が発動します。この効果については発動までに最低でも30秒かかる点を考慮するとあくまでオマケといった感じがします。
戦闘不能無効→HP/CP回復
「戦闘不能無効」については効果を発揮した瞬間か使い切らずに効果時間が終了した場合に「HPを50%、CPを50回復する」効果が発動します。条件的に効果終了までに必ず発動はするので、30秒に1回HPとCPを回復するという風に捉えることができます。
CPの回復量について
限界チャレンジでの60秒戦闘を仮定してギャラクシーヒロインズと比較してみましょう。
ギャラヒロは「5秒間隔でCP5を回復する」効果でしたので60秒で5*11=55回復ということになります。(発動してからカウントが始まるので12回目の回復は制限時間に間に合わない)
一方このチップは、「30秒間隔でCP50を回復する」効果と捉えると60秒で50回復となります。しかし、もう一つの効果発動条件である「戦闘不能無効が発動する」方を2回目の効果時間中に発生させることで60秒で50*2=100回復とすることができます。
これを活かすことができれば継戦能力の向上も狙えなくもないです。とはいえ2回目の効果時間中に丁度HPを削り来られる必要が有るのでシビアな戦いにはなりそうですが...
特装について
評価
面白い効果をもっており耐久性の向上には貢献してくれるものの、ギャラヒロの効果で特に強烈だった「状態異常無効」と「のけぞり&ダウン無効」が無いため、緊急などでのゴリ押し適性は数歩劣るという評価になります。
とはいえ、上述の理論上のCP回復量の高さやなど評価点はあります(というかギャラヒロがインチキ性能すぎる)。
「状態異常無効」と「のけぞり&ダウン無効」を持ち、ギャラヒロと追加効果面で競合していた「七彩のダーカーバスターズ[アニバ]」と組み合わせるのも面白いかもしれません。
このチップは引くべきなのか?
ギャラクシー・ヒロインズや七彩のダーカーバスターズなど代わりにフレンド枠に出しておけるチップがある場合は無理しなくていいかな~って思います。
追加効果や開始時発動などなかなか独自の面はありますが必須になるシーンは少なそうかなという印象が拭えませんので、持ってないとできない構成みたいなのはあまりないと思います。
しかしながら、比較対象がギャラクシー・ヒロインズな時点で相当な強チップですので狙って悪いことはないですし、フレンドに出すチップに困るような状態なら狙って損はないでしょう。
ただし、「七彩のセラフィ/炎[アニバ]」とかいう明らかな強チップが直後に控えているのでリソースをどれだけ割くかはよく考えましょう。
ちなみにすり抜けてくる「ベクリュサバーカ」は炎最強クラスのチップで、「ガイルズオービット」は属性上限が極めて重要である風の属性上限+20リンクなのでこちらも大事にしましょう。