【PSO2】私的パルチメインHuについて(スキルと立ち回り編)

2021年5月8日土曜日

PSO2 パルチザン

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一度本家PSO2のメイン武器であるパルチザンについて自分なりにまとめてみようと長いこと思ってたらEP6が完結しNGSが長くてもあと2ヶ月くらいで来るというタイミングになっていましたとさ。

今更、需要のある話かはわかりませんし、トップアークスな方々に比べればへっぽこも良いところですが、意外と武器やクラス単位で細かいこと書いてる記事は少ないですし、まして比較的プレイヤーの少ない基本クラス。どこかに刺さるかもという一縷の望みと自己満足を乗せて書いていきたいと思います。

武器やユニットなどの装備については下記のもう一つの記事で扱います

【PSO2】私的パルチメインHuについて(装備編)


一応書いてる人のやったこと

一応パルチザン主体での「フォーエバーロナー」(無限連戦:追憶の彼方で70Mpt)と「闇を斬り裂く光の翼」(最終決戦:時空の狭間Depth100をSランク)は取得しています。
大概フレのおかげでしたが「憎悪の闇を穿つ者」(憎悪に歪む原初の闇Sランク)もなんとか取れたくらいになります。もうちょい火力出さないと野良で出すのはちと厳しいですね...

「そのくらいの人が書いてるんだなぁ」くらいの指標に思って頂ければ幸いです。


スキルツリー

ハンターのスキルツリーは、スタンスに応じて2パターンあります。

フューリースタンス

フューリースタンス
JAボーナス1110%JAのみ
JAボーナス2110%JAのみ
フューリースタンス120%
フューリーSアップ1105%
フューリーSアップ2105%
フューリーコンボアップ110%コンボJAのみ
ウォーブレイブ103%対象1体時
ハイレベルボーナスHu105%
190.44%

フューリースタンスは条件問わず火力が安定するのが特徴で、ジャストガードの安定しないエンドレスクエストや対雑魚に適した構成です。

ツリー一本で収めるならこちらを選ぶのが無難だと思います。

この中で「フューリーコンボアップ」は少し癖があり、JAリングからのJAのみに乗ります。したがって「ファーストアーツJAアディション」によるJAでは効果が乗らないので、ヴォルグラプター(威力倍率が乗らないのでデメリット無し)やステップJA、通常攻撃からPAにつなぐのが推奨されます。また、JAにならない「JGライジングフラッグ」の威力がガードスタンスに比べて相対的に少し下がります。


最低限振ったスキルツリー

威力系と必須スキルを振り切った状態になります。

「ギア」については、たとえパルチ主体であっても他武器を使うシーンは多いので、全種取るのが良いと思います。

「フューリークリティカル」は1振りにしてありますが、これは「S6:妙技の巧」を前提としています。使わない場合は5振りで問題ありません。ただし、サブLuではそもそもクリティカルの重要性が下がるので振らなくても問題ないと思います。

「マッシブハンター」は意外と使わないで済むシーンが多いので必須からは除外しました。とはいえ強力な効果なので優先度は高め。

全部振ったスキルツリー案


残ったポイントを「打撃力アップ」「マッシブハンター」に振った形になります。

「マッシブハンター」を3振りにすることで「打撃力アップ2」を10振りに変えたり、「アイアンウィル」「ヒーリングガード」あたりで耐久を補強したり、「フラッシュガード」に厚めに振って耐久よりにしたり好きなように色々アレンジしてみて下さい。

なお、この例では「S6:妙技の巧」を前提として「フューリースタンスクリティカル」を1ptで止めています。使わない場合は「打撃力アップ」などからポイントを捻出しましょう。


ガードスタンス

ガードスタンス
JAボーナス1110%JAのみ
JAボーナス2110%JAのみ
ガードスタンスアドバンス150%JG後60秒
ウォーブレイブ103%対象1体時
ハイレベルボーナスHu105%
196.29%

ガードスタンスはジャストガードを取ることで火力の上がる「ガードスタンスアドバンス」を活かした構成です。火力はフューリーより高く、スキルポイントの猶予がかなり多いのが特徴です。

一番の欠点はジャストガードを取らないと火力がガタ落ちする点なので、レイドボスやソロアルティメットクエなど定期的にジャストガードできる相手に有効です。

また、クリティカル率を上げるスキルが一切ないので、サブEtではクリティカル率を100%にしづらいという欠点もあります。(それでも90%までは上げられるのでクリティカルSOP構成は悪く無いです)


最低限振ったスキルツリー

フューリーと同様に威力系と必須スキルのみ振った状態です。残り48ポイントとフューリー(残り29pt)に比べてだいぶ余裕があるのが強みです。

残ったポイントを「打撃力アップ」「マッシブハンター」に振り切り、更に余った分を「アイアンウィル」「ヒーリングガード」「フラッシュ(テック)ガード」に振っています。(ちなみにフラッシュガードは1と2に分散させずに振るほうが効果的です)

フューリーに比べるとあまり気味なのでとりあえず「打撃力アップ」に振り切って余りを好きに振るくらいで良いと思います。


サブクラス構成について

EP6で追加された3つの後継クラス全てにサブクラス適性があります。それぞれ長所が異なり、立ち回りも変化するのでまとめていきたいと思います。

ざっくりとまとめると

  • サブエトワール
    • 十分な火力とダメージバランサーで圧倒的な安定感
    • 基本的にこれを選べば良い
  • サブラスター
    • 最大火力はトップで消費PP軽減が強烈
    • とにかく火力がほしい時の択
  • サブファントム
    • テクニックを使うことができる柔軟性と機動力がウリ
    • 火力は他2クラスに劣る


サブエトワール

サブ:エトワール
オールアタックボーナスEt135%
エトワールJAボーナス115%JAのみ
テックアーツカウントボーナス115%別PAコンボ
ハイレベルボーナスEt105%
187.46%

テックアーツを乗せた場合の火力と被ダメージを抑えることが特徴のクラスです。


ダメージバランサー

エトワールの特徴となる被ダメージ70%軽減効果です。これにより元からゴリ押し向きだった性質が更に強化されて、非常に安定して立ち回れるようになります。例えばエンドレス2週目でも被ダメはほぼ2桁以下で安心感が段違い。憎悪ソダムの大竜巻に巻き込まれても涼しい顔。

加えてデメリットである、アイテム以外の回復が制限される点は、テクニックが扱えないために大きなデメリットにならず、何よりHuの主力回復スキル「オートメイトハーフライン」は回復アイテム扱いなので制限されないという強力なシナジーがあり、正しく不沈艦となります。


テックアーツカウントボーナス

コンボ中に異なるPAを使用すると威力が上がり、消費PPが軽減されるという効果ですが、パルチにおいては「ヴォルグラプター→任意PA」という基本コンボをすることで自動的に条件を満たすので相性が良いです。

ヴォルグラプターには元々倍率スキルが適用されないので初撃の威力が低いというデメリットを踏み倒すことができますし、ヴォルグコンボは4PAあるいは3PAで構成されているので全てのPAに効果を乗せることができます。


セイムアーツPPセイブ

テックアーツとは逆に同一PAの連打はあまりしないため1振りが無難だと思います。「ヴォルグ→アサバス→アサバス→アサバス」みたいに同一PAを三連打するヴォルグコンボを多用するなら2振りも一考の余地ありという程度になります。


クリティカル率について

「エトワールJAクリティカル」によって+50%されます。初期5%と「C/ストライク」の+20%と合わせて75%となります。

ここでフューリースタンスの場合は+25%(あるいは+10%と「S6:妙技の巧」で+15%)され100%とすることができます。ガードスタンスの場合は「S6:妙技の巧」で+15%され90%が限界となります。

なお、「エトワールJAクリティカル」はJAが条件なため、「JGライジングフラッグ」に適用されない点は要注意。


総評

総じて敵が高火力である現環境では、高い安定性と火力が扱いやすいので最もおすすめできる構成と言えます。

なお、JA関連スキルが多い関係で「JGライジングフラッグ」の威力はかなり低く、通常のライジングフラッグ零式をテックアーツ乗せて撃つのとほぼ変わらない火力になります。


スキルツリー



サブラスター

サブ:ラスター
オールアタックボーナスLu170%
ラスターボルテージ110%500vol
ハイレベルボーナスLu105%
196.35%

ヒット数に応じてボルテージを貯めることでダメージボーナスがあるのが特徴のクラス。

テックアーツPPハイセイブ

パルチを使う上で最も重要なスキルで、「コンボ中のPA使用時に過去2回に使用したPAがそのPAと異なるなら消費PPが60%に軽減される」というものです。また過去3回に条件を広げると30%に軽減となります。

とにかく消費PPの重いパルチザンにとってこの軽減率は魅力的で、ヴォルグコンボの特性上条件を満たしやすいのも合わさり非常に強力です。「ヴォルグラプター→スライドエンド→ライジングフラッグ零式→バンダースナッチ」みたいに4PAを回すコンボを心がけるだけでPPの持ちが劇的に良くなります。

ラスターボルテージ

ラスターの目玉スキルですが、主力技のヒット数が1~3程度であるパルチとはあまり相性が良くないです。一応「テックアーツマルチボーナス」を乗せやすいので見た目よりは伸びますが、それでもハイボルテージ維持はなかなか厳しいです。


その他立ち回り強化スキル

他にも「シフタゲージブースト」によりパルチザンギアの回収が安定し、「アシストアンプリファイド」でシフデバ維持が楽になり、「キリングリストレイト」で雑魚狩りの際のPPの持ちも向上すると中々痒いところに手が届くスキルが揃っています。


クリティカル率について

「テックアーツマルチボーナス」によって異なるPAを続けて出した時に+25%、「ハイボルテージ」でボルテージ500以上の時に+25%で合計+50%となります。

前述の通り「ハイボルテージ」の達成と維持が難しいため現実的に100%を狙うのは少々厳しいところがあります。一応初期5%、「S6:妙技の巧」で+15%、「フューリークリティカル」で+25%、「R/Cストライク」で+20%を合わせれば、一応テックアーツ時90%とガードスタンスサブEtと同等までは上げることが可能です。

とはいえ条件が厳しいのでクリティカル運用よりも「花の赤閃」を始めとしたクリティカルに頼らない構成がおすすめです。


総評

総じて安定性は低下しますが、火力面での期待値はサブEtに並び、圧倒的な消費PP軽減で継戦能力が極めて高いクラス構成です。

細かくサブEtと比較すると倍率だけならボルテージ250程度でサブLuが上回るようになります。また、こちらはJAを条件とするスキルが無いので「JGライジングフラッグ」の火力が高いのも魅力的です。


スキルツリー


サブファントム

サブ:ファントム
オールアタックボーナスPh145%
フォトンストリーム110%PP200
クリティカルストリーム105%クリのみ
ハイレベルボーナスPh105%
175.85%

何よりもテクニックが使用可能になるというのが強みのサブクラス。


テックショートチャージ/スプリントテックチャージ

テクニックの威力が下がる代わりにチャージが高速化し、チャージ中の移動が早くなるこうかです。サブファントムの採用理由の大半はテクニックが使える点で、その立ち回りを強化するスキルで、ザンバースやシフタ、レスタ、アンティなどの補助スキルが使えるのが大きいです。

また、移動が貧弱なハンターにとってイル・ゾンデや高所へ行ける零式サ・フォイエの存在も重要になります。

攻撃倍率スキル

PPに応じて、火力が上がるスキル「フォトンストリーム」、クリティカル率とクリティカル威力の上がる「クリティカルストリーム」があるのでPPを最低でも200、できれば300が欲しいところ。

しかし、全て条件を満たしてもサブEt・サブLuに火力では勝てないので、テクニックを使えるという利点をどれだけ活かせるかがサブPhでは重要になります。


その他立ち回り強化スキル

「フルドライブ」でギアの増加速度が1.5倍になるのでギア管理がだいぶ簡単になります。また、「ファントムPPリストレイト」で舞のPP回復が1.3倍になるので回転効率の向上に繋がります。


クリティカル率について

「クリティカルストリーム」によって最大PP300で最大+60%されます。初期5%と「C/ストライク」の+20%と合わせて85%となります。PP250で+50%になり、条件がエトワールと揃います。

スタンスを問わず「S6:妙技の巧」100%になります。フューリースタンスの場合は「フューリークリティカル」2振りでも達成可能です。


総評

火力は他のサブクラスに劣るものの、テクニックを使える分で機動力と柔軟性が有るのでそこに価値を見出すことができれば十分戦えるサブクラスとなります。


スキルツリー


立ち回り/フォトンアーツ

対複数・対雑魚

主に使うフォトンアーツは以下の通り
  • スライドシェイカー
    • 周囲に敵が多い場合
    • 空中発動だと動けるのでオススメ
  • スピードレイン
    • 正面方向の少し遠いところに敵が多い場合
    • 背面に弱点が有るエネミーに対して
  • スライドエンド
    • 正面に敵が集まっている時
  • セイクリッドスキュア零式
    • 遠距離の敵
    • あるいは直線上に並んでいるとき
  • ライジングフラッグ零式
    • 短・中距離移動用
  • 攻撃範囲の広いフォトンアーツが揃っているので戦いやすい方だと思います。
  • サブエトワールの場合はテックアーツを乗せるように戦うと良いです。
    • ライジングフラッグ零式の突進中のJAリングから出すというのも手
  • スピードレインは背面に弱点が有るエネミーに対しても正面から攻撃することができるので活用すると便利。(カルターゴやバリールの正面から使うとわかりやすい)

対ボス

ヴォルグラプターを用いたコンボを使いつつ敵に張り付くのが基本です。
「コンボ」というものや「ヴォルグラプター」自体に抵抗が有る方もいるかも知れませんが、特別なことをするというわけでもなく単純にヴォルグを刺してからフォトンアーツを当てていくだけなのでそこまでの立ち回りの制約はありません。

上記の画像をもとにコンボを組むと良いです。例えば、個人的には「ヴォルグラプター」→「スライドエンド」→「ライジングフラッグ零式」→「バンタースナッチ」というのをよく使います。

以下にヴォルグコンボにおける各PAの特徴について書いていきます。

ヴォルグラプター

とりあえずコレをチャージして当てることから始まります。一応射程は長いですが弾速は遅いのである程度近距離で撃つといいです。

着弾後の最初の攻撃が当たってから2.5秒間で与えたダメージに応じて相手に追加ダメージを爆発として与えます。基本は50%・チャージで80%・チャージJAで104%となります。

この爆発にはこれら以外の全ての倍率が乗らないので、他のPAで気をつける必要のあった「フューリーコンボアップ」や「テックアーツカウントボーナス」を気にする必要はありません。「ファーストアーツJAアディション」の効果により、JAリングを気にせずいきなりヴォルグラプターで問題ないです。

なお、エネミーの硬い部位に刺さった場合は与えるダメージが減衰します。(例えばギグル・グンネガムの脚など。詳しくは無属性倍率などで検索していただけるとでてきます。)

また、エネミーにめり込むような状態で発射すると上手く着弾しない場合があります。(DFエルダーの腕などが顕著)慣れてきたら注意しましょう。


スライドエンド

単発の横薙ぎ一閃で、1ヒットのPAでは最も威力が高いです。DPS面ではアサルトバスターに一歩劣りますが前隙が大きく威力がある(=相手にヒットしてから数えたDPSが優秀)のでコンボの始動に向きます。

アサルトバスター

シンプルな1ヒット突進技。理論上のDPSに優れていて動作が非常に短いのが特徴です。
チャージPAなのでチャージパリングを活かしつつ差し込んだりと使い勝手が良いです。また、S7:注技縮地のチャージ移動速度強化により「突進→チャージしながら後退」を繰り返すことでアサバス三連射をヴォルグコンボとして扱いやすくなったのも評価できます。

バンタースナッチ

正面に三連撃を放つPA。地上だと後退しますが空中だとカットされシンプルな正面方向への攻撃になります。他のPAが動いたりチャージで落下する中、定点攻撃に優れます。
若干他のコンボPAより動作が長いのと、出し始めがガードキャンセルできないのが欠点なので乱用は禁物。

ライジングフラッグ零式

度重なる調整の結果、主力兼移動PAと化した良PAです。
突進突き+切り上げの2ヒットで出しはじめから突進中は正面ガードポイントを持つため非常に信頼性が高いです。威力も十分で動作が短く、敵が後退してもそのまま追いかけてコンボ続行ができるなど万能です。
また、PAカスタマイズのシステムの関係で消費PP軽減の恩恵を強く受けるためサブEt・サブLuでは燃費の向上にも役立ちます。サブLuだと消費PP1も普通に起こります。

セイクリッドスキュア零式

みんな大好き槍投げPAです。近接詐欺の長射程とそこそこの威力を誇るので高所や動き回る敵にたいしては有効です。ヴォルグコンボにおいてはチャージ版は2回しか入りませんが、チャージ1回とノンチャージ2回を入れることができるのでオススメ。(ノンチャでも70%の威力があるので火力はコチラが上。但し燃費は落ちる。)

ギアについて

また「パルチザンギア」によりヴォルグラプター以外の各PAは威力が10%(セイクリッドスキュアは20%)増加します。

本来PAを撃つ毎にギアを消費し、ガードや動作後の舞によってギアを回復しますが、現在は「S5:槍機天悠」の効果によりギア最大で空中発動したPAについてはギア消費なしとなっているので、これを活かすように低空で戦うことが推奨されます。

基本的にこのヴォルグコンボを敵に張り付きながら行うのですが、敵の攻撃に対しては各チャージPAの「チャージパリング」、「JGライジングフラッグ」、「ライジングフラッグ零式のガードポイント」を用いて攻撃の手を緩めずにコンボ継続をするのがコツとなります。

実戦のお動画

決してスーパープレイと言えたものではないですが、【原初の闇】ソダムに対してこれらのコンボを叩き込み続けて戦っている動画がこちらになります。参考にしていただけると嬉しいです。

動画内でも小技的にティアーズグリッドを置いたりしていますが、他にも「低空トリックレイヴ」とか「背面セイクリッドスキュア」とか小ネタはあります。とはいえ実戦でそこまで使うものではないのでここでは割愛します。そこまで気になってくれた人が居たら私の勝ちです。


ソードとワイヤードランスについて

ここまでパルチザンメインで解説しましたが、あくまでパルチメインなだけで他の2武器も使い所があります。

下記には無いですが、例えばヴァルナ、シバ(ミトラ)、【終の女神】シバのフォトナー三人衆は常に全身が硬いのでヴォルグラプターのダメージが半減してしまいます。そういう相手に対してもサブ武器を使用したほうが良い場合が出てきます。

ソード

まず、「解式発射装置」としての役割があります。

ソードの解式は3ゲージの「インペリアルクリーヴ」で、正面方向を衝撃波で薙ぎ払う大技です。全解式でも威力が高いので隙を見て差し込むだけで効果的です。この運用に特化する場合は倍率を無視するので攻撃力をできるだけ盛って「S5:錬成萌花」を使う手もあります。

また、攻撃頻度が高く動き回らない相手には「イグナイトパリング」が非常に強力であるため、パルチ主体であっても状況によってはソードで戦う方が効率が良いシーンは割とあります。こちらもパルチ同様テックアーツなどのスキルを乗せることが重要になります。


ワイヤードランス

こちらはまず「移動武器」としての役割を持ちます。

「アダプトスピン」が消費5で結構な速度で移動できるため便利です。ただし、敵の近くでは位置に合わせて減速するので注意が必要です。また「エアポケットスイング」を用いて高所への移動をしたり、採掘基地防衛戦などでのダーカーウォールに対して「ジャンピングドッジ→二段ジャンプ→ヘブンリーフォール」とすることで楽に壁超えできるなど機動力に長けます。

もう一つ重要な点として、ハンターのゲノン枠はワイヤーになっています。そのため先程の「アダプトスピン」での移動などをゲノンで行うことで移動しながらPPの補充をすることができます。PPの急速回復をする場合は「ヘブンリーフォール」を空打ちすると中々速いです。

また、普通の戦闘においてもヴォルグコンボが入らない程度の隙に対しては「ホールディングカレント」を決めたり、少し硬い敵集団(例えばエンドレス壊世ナベリウスやマザーシップの六芒均衡など)に対して「アザーサイクロン零式」が有効だったりします。


逆にサブ武器としてのパルチ

ワイヤーやソードをメインにする場合のパルチザンの立ち位置をサクッとまとめます。

ソードメインの場合はいわゆる案山子殴りをする際の火力不足が欠点になるので、そういった場合にヴォルグコンボを使うことが考えられます。

ワイヤードランスをメインにする場合、主力となるヘブンリーフォールが当たらない高所に弱点があり、もう一つの主力であるホールディングカレントが刺しづらい動きあるいは好きが短いような相手に対して使う価値があるかなと思います。それこそソダムとかキツいみたいですね。


終わりに

思いつきで書き始めたので駄文じゃあ!

とはいえ意外とクラス別の立ち回りの記事って少ないですし、まして基本クラスはあまり見当たらない感じがしたので無価値では無いかなと思います。

パルチザン自体は結局EP2最終盤からずっと使ってきましたが、舞とかヴォルグとかなかなか独特で面白い武器になっているのではないかなと思います。中々後継クラスに火力で勝るのは厳しいですけどね~。

1000年後まで生き残ったウォルグラプターとともにハルファの地で戦えるまで後少しですが、それまでの間にもし興味を持ってくれた方がいればオラクルのパルチも触っていただけたらなと思います。完。


装備編も書いたのでお時間があればそちらもご覧ください!

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