この記事は以下の記事から長過ぎて分割した「パルチザンの装備説明」となります!
【PSO2】私的パルチメインHuについて(スキルと立ち回り)
よければこちらも御覧ください!
実際に使っていた装備構成
まずは、私の使っていた装備のSOP構成から乗せていきます。
とりあえずは悪くない構成だと思うのでそのまま使ってもらっても十分だと思いますし、それぞれの採用理由の確認や、自分で考えたい場合の参考にしたい方は下の詳細項目もご覧頂ければと思います。
【サブEt】クリティカル汎用型
- S1:錬成の志2
- S2:妙撃の志2
- S3:妙撃の志2
- S4:累加追撃 or 輝器応変
- S5:槍機天悠
普段の対雑魚からレイドまで使う汎用構成。
素直に火力を積みまくったシンプルな構成です。制限時間が有るなど火力が必要な場合は累加追撃を用いていましたが、いまは普段遣いしやすい輝器応変に落ち着きました。やはり消費CPPP軽減18%(PP300計算)は強い。
【サブEt】エンドレス追憶の彼方用
- S1:錬成の志2
- S2:災転輝与
- S3:妙撃の志2
- S4:輝器応変
- S5:槍機天悠
フォーエバーロナーを取ったとき使っていたもので、ソロ追憶では火力過多になりがちなことからPP方面に厚く振った構成です。
敵が多くもみくちゃにされがちですが、そのとき災転がかなり有効でCPPP方面は最後まで余裕を保つことができました。
【サブLu】花の赤閃型
- S1:花の赤閃
- S2:六色の志
- S3:花海雪の歌2
- S4:累加追撃
- S5:槍機天悠
サブLu用の火力特化構成です。
特性上レイドボスや同一ステージで戦い続けるような場合に使う構成で、PP関係は一切補正がないですが、テックアーツPPハイセイブのおかげでPAの使用順に気を使えば十分回ってくれます。
ユニット
- S6:妙技の巧 or 翔天の翼
- S7:注技縮地
- S8:舞空の援
まず、S7,S8はほぼ全てのシーンで固定です。注技はもはや中毒レベル。
S6:妙技の巧はガードスタンス採用時にサブEtだとクリティカル率が不足する(5+50+20=75%)ので、+15%補強し90%にするために使用しています。
フューリースタンス採用時でクリティカルスキルが最大だと15%余剰になってしまいますが、4pt削ることで丁度100%になるので意外と無駄にはなりません。(私の使っていたツリーでは4ptで打撃が30以上上がるため。詳しくはクラススキルの項を参照のこと)
一方のS6:翔天の翼はクリティカル率の重視されないサブLuで色系SOPを使用する場合に使いました。注技縮地と合わせて高い機動力を楽しめて良いです。
武器
要点まとめ
光纏槍クラースパイク
- 打撃力:2565
- 潜在能力:威力+12%,消費PP-20%,10秒毎にPP+20
- 通常3回後は威力+18.72%,頑強,被ダメ-30%
- 対応SOP:12345
- 入手:証交換ショップ(アジェル武器、神眼石グライアイほか)
火力面はもちろん、燃費の厳しいパルチとしては「消費PP-20%」「10秒毎にPP+20」の恩恵が非常に大きく名実ともに最強の武器に違いないと思います。
必要とあれば威力を更に上げ頑強になることもできるのは強力ですが、前述の通り燃費が悪く、通常攻撃の性能もイマイチであるパルチではあまり解放状態を使用せずに立ち回っています。
フルクシオ/リンザーベルケ
- 打撃力:2481
- 潜在能力:威力+13%,攻撃命中後20秒間以下の追加効果
- 威力+8%(計+22.04%),被ダメ-20%,PP上限+100
- 対応SOP:145
- 入手(フルクシオ):MISSION:激震のクリア称号
- 入手(リンザー):ウェポンズバッジ2021x300個,憎悪に歪む原初の闇ほか
クラース武器に次ぐ性能の割に入手が容易で、ゆりかごやバニレンで集まったバッジやチャレクエのクリア、憎悪でのドロップなど色んな所で手に入る良武器。
PP関連は「PP上限+100」のみですが、それだけでもだいぶマシにはなります。加えて「被ダメ-20%」がサブEt以外の構成では結構効いてきます。
SOPの枠の少なさは気になりますが重要なS5が刺さるのはポイントが高いです。
リバレイトパルチザン
- 打撃力:2281
- 潜在能力:威力+23%,クリティカル率+20%,消費PP-15%
- 対応SOP:45
- 入手:証交換ショップ(ノヴェル武器、解鍵リバレイトほか)
リンザーとフルクシオが実装された今、つなぎとしての立ち位置すら怪しくなりつつありますが紹介。アークス謹製のデザインがクール。
基礎ステとSOP1~3が使えない分でどうしても火力が劣りますが、S5はしっかり抑えているので他のリバレイト武器を持て余している場合にとりあえず使ってみる武器としてはアリかと思います。
地味に「クリティカル率+20%」は貴重でガードスタンス軸などのときに微妙に足りない部分を補ってくれます。消費PP軽減の有用性は前述の通り。
ラウスティル
- 打撃力:2398
- 潜在能力:最大威力+16%,被弾時-3%,+0.4%/秒
- 最大威力時:被ダメ-40%,PP自然回復量+60%,10秒毎にPP+20,頑強
- 対応SOP:1235
- 入手:証交換ショップ(ピュラス武器、閃機晶グラーニアほか)
クラース武器が来るまでの最強武器。重厚感がある白い刃が閃くナイスデザイン。
S4以外のSOPに対応し、威力十分な上に強力な追加効果を持つ良武器で、特に「PP自然回復量+60%」は舞によるPP回復も1.6倍と強力。
しかし、被ダメージ時には効果が弱体する点がネックで、ある程度の攻撃はゴリ押しを通したいHuとしてはアンチシナジーとなります。
また、交換素材がとにかく重く、閃機晶グラーニアはクラース武器にも用いるため今から取るのはあまりおすすめできません。迷彩はおすすめ。ちなみにピュラス武器の素材であるランデドルオーブとアナカテスカエシアが両方とも実装時の入手法が限られていて地獄の様相でした。
防具
ということで無難of無難ですが基本的に全身「クラース」ユニットで問題ありません。
ただし、ハンタークラスがかなり防御に厚いクラスである点、特にサブEtの場合は過剰とも言える防御力であることから、他の部位より防御寄りの性能である「アーム/クラースヌーム」に限っては、攻撃力で勝る「アーム/アトラシャテン」への換装の余地があります。
また、「ネイバー」シリーズ一式(リアはディバイドユニのどれでも良いですが)が打撃力のみを考慮すると最も強くなるので一考の余地があります。
スキルリング
Lリング
L/ハンターギアセイブ
- ハンターギアブーストが有効な時、ハンター武器のギア消費量と減少量が軽減される。
- 最大で50%まで減少
いわゆる必須リング。1PA毎に消費するギアの量が0.5本となる非常に強力な効果。
現在はS5:槍機天悠のおかげで多少依存度は下がったがそれでも効果はあまりに大きいです。ワイヤーやソードにも適用されるため外す理由は無い。
L/JGカウンター
- パルチザンでジャストガードを成功させるとライジングフラッグが発動する。
- ソードでジャストガードを成功させるとソニックアロウが発動する。
- ワイヤードランスでジャストガードを成功させるとヘブンリーフォールが発動する。
こちらも重視するべきリング。消費PP無しでPAを撃てるのは利点として大きい。ライジングフラッグはカスタムしている場合、零式が発動するので多少敵と距離があっても十分使える。
特性上JAにならないため各種JAボーナスは乗りません。その関係でサブEtだと関連スキルが乗らず威力は通常のライジングフラッグ零式と変わらない程度になります。一方でサブLu、サブPhではかなりの高火力となるので重要度が上がります。
なお、カウンターとはいえ後継クラスのものほど火力は高くないので無理に狙う必要はないです。
L/ジャンピングドッジ
- 高速で上昇し、敵の攻撃を回避する。
高所へ飛べるアクティブスキルです。パルチは(というかHuが)高所への攻撃が苦手なのでそこを補強できます。
とはいえチャージ中に使用できないという欠点があるので思ったより使わなかったりします。一応、発動しながら上昇中にチャージを開始し、二段ジャンプすれば高い点で攻撃するという芸当も可能です。
L/アトマイザーラバーズ
- アトマイザー系アイテムを素早く使用できるようになり回復量も上昇する。
- 加えてモーション中無敵が追加
サブPh以外でテクニックの使えないハンターの貴重な能動的回復手段として使えます。基本的にオートメイトハーフラインで事足りますが、回復制限などでHPが50%を切ってしまうと再度乙女が発動しなくなってしまうのでそういった状況の脱却に使えます。
また、状態異常に対してソルアトマイザー気軽に使えるようになるなど利点は多いです。
Rリング
R/Cストライク
- クリティカル威力+3%、クリティカル率+20%
R/Pキーパー
- HPが80%以上のとき威力+3%
特殊能力
普通の特殊能力については概ね一般的な打撃武器と変わらないので割愛。強いて言えばPPに厚めに振っても良いかなと思います。欲を言うならPP300くらい欲しいところ。
フレイズ・ディケイ
- ジェルン状態の敵への威力+5%
S1
S1:錬成の志2★
- 特殊能力の付与数に応じて威力上昇。最大で6%。
- 1つあたり0.75%。8個で6%
S1:花ノ赤閃★
- 与ダメージ450,000毎に30秒間、3%威力上昇。
S2
S2:妙撃の志2★
- クリティカル時の与ダメージが4%上昇。
S2:災転輝与★
- ダメージを受けた際にPPを15%回復する。
S2:六色の志★
- 花・海・葉・月・雪・影のいずれかが発動中与ダメージが5%上昇。
S2:時流の恵
- 4秒ごとにPPを10回復する。
S2:保天輝地2
- 空中時ではPP消費量が15%軽減。
- 地上時では自然PP回復量が25%
- 地上での攻撃時ではPP回復量が35%上昇。
S3
S3:妙撃の志2★
- クリティカル時の与ダメージが5%上昇。
S3:花海雪の歌2★
- 花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、毎秒威力が上昇。最大で7%。
- 約+0.466%/秒、約15秒で最大
S4
S4:累加追撃★
- PA・テクニックの命中後4秒間の与ダメージ量に応じて、次に命中したPA・テクニックに追加ダメージが発生。
- 与ダメージの30%が与えられる(上限25万/与ダメ833,334で上限に)
- リキャスト10秒(=発動間隔最短14秒)
S4:輝器応変★
- 最大PPに応じて攻撃時PP回復量、PP自然回復量、PP消費軽減効果が上昇。
- (最大PP-120)*0.1[%]
- PP200で8%、PP300で18%、PP420で30%
S5
S5:槍機天悠★
- ギア最大時、空中ではギアを消費しなくなる。威力2%上昇。長槍限定。
今のパルチザンを支える至高にして呪いのSOP。
従来のパルチは少なくともPA6回に1回は舞を挟まないとギアを維持できなかったのですが、このSOPの登場によりギア最大を維持し続ける立ち回りが可能になりました。
これにより地上で舞いながら戦う武器から低空でPAを振りかざす武器へと戦い方の根本が変わったほどの優秀なSOPです。チャージPAの場合はチャージ開始が地上でも発動が空中であれば効果が適用されます。常時威力+2%も地味にエライ。
S5:終撃応与
- 抜刀時のダメージ量に応じて、納刀時にHPとPPを回復。威力2%上昇。
- 与ダメージ400,000でHP20%,PP30回復。
- 与ダメージ700,000でHP60%,PP100回復。
はじめに断りますが私は同効果の潜在を持つアナカテスカエシアで試したものの、SOPでは試してないので机上論です。基本的に↑でOK。
抜刀でダメージを稼いで納刀でPP回復という効果でHrソードあたりでよく使われますが、パルチにおいてもサブPhではテクニックを使用することで即納刀ができるので「ヴォルグコンボ→ザンバース→ヴォルグコンボ」のような感じでPPを回し続けることができます。
舞が必須になるのが重いですがサブPhは舞の回復量が強化されるのでシナジーは有ると思いますがPPの問題が解決しているのでアンチシナジーかも。
S6
S6:妙技の巧★
- クリティカル率が15%上昇する。
S6:翔天の翼★
- ジャンプ力が上昇する。
S6:打撃上昇
- 打撃力が30上昇。
S6:機魂の守護
- ハンター武器・カタナのギアがガード中に上昇。
- 「風視の太刀」が優先され併用不可。
ハンター対応のユニーク効果。
パルチは元からガード時にギア回復がありますが更に加速します。とはいえ必要な効果でもないので優先度は低め。どちらかというとソードやワイヤーのギアを開始前に貯めておけるのが利点になります。
S6:累加拡域
- 累加追撃による追加ダメージが範囲攻撃に変化する。
S4:累加追撃との併用前提。
範囲に25万ダメージを入れられるようになるのでエンドレスクエストでの使用感が良いとのこと。私自身は使ったこと無いのです。
S7
S7:注技縮地★
- PAチャージ中の移動速度を上昇。
説明通りの効果で、大体納刀ダッシュと同じくらいの速さになります。
極めて戦闘中の位置取りがしやすくなり、アサルトバスターのような移動を伴うPAをコンボに組み込みやすくなったりと利点が非常に多いため、S5:槍機天悠に次いで優先するべきSOPとなっています。
S7:攻撃上昇2/打撃上昇2
- 打撃、射撃、法撃力が45上昇。(攻撃上昇2)
- 打撃力が50上昇。(打撃上昇2)
S7:視敵無双
- 自身を狙う敵に対して威力1%上昇し被ダメージ15%軽減。
S8
S8:舞空の援★
- 2秒間、滞空状態が続くと、10秒間ごとにシフタ、デバンド発動。
S8:打撃上昇
- 打撃力が30上昇。