【PSO2】私的パルチメインHuについて(装備編)

2021年5月8日土曜日

PSO2 パルチザン

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この記事は以下の記事から長過ぎて分割した「パルチザンの装備説明」となります!

【PSO2】私的パルチメインHuについて(スキルと立ち回り)

よければこちらも御覧ください!


実際に使っていた装備構成

まずは、私の使っていた装備のSOP構成から乗せていきます。

とりあえずは悪くない構成だと思うのでそのまま使ってもらっても十分だと思いますし、それぞれの採用理由の確認や、自分で考えたい場合の参考にしたい方は下の詳細項目もご覧頂ければと思います。

武器やユニット自体は全身「クラース」シリーズを使用していました。それを前提として説明していますが、他の武器でも近い構成で運用することになると思います。

【サブEt】クリティカル汎用型

  • S1:錬成の志2
  • S2:妙撃の志2
  • S3:妙撃の志2
  • S4:累加追撃 or 輝器応変
  • S5:槍機天悠

普段の対雑魚からレイドまで使う汎用構成。

素直に火力を積みまくったシンプルな構成です。制限時間が有るなど火力が必要な場合は累加追撃を用いていましたが、いまは普段遣いしやすい輝器応変に落ち着きました。やはり消費CPPP軽減18%(PP300計算)は強い。

フルクシオ/リンザー武器を使う場合はこの構成のS2,S3を抜いたものを使うのが良いと思います。

【サブEt】エンドレス追憶の彼方用

  • S1:錬成の志2
  • S2:災転輝与
  • S3:妙撃の志2
  • S4:輝器応変
  • S5:槍機天悠

フォーエバーロナーを取ったとき使っていたもので、ソロ追憶では火力過多になりがちなことからPP方面に厚く振った構成です。

敵が多くもみくちゃにされがちですが、そのとき災転がかなり有効でCPPP方面は最後まで余裕を保つことができました。


【サブLu】花の赤閃型

  • S1:花の赤閃
  • S2:六色の志
  • S3:花海雪の歌2
  • S4:累加追撃
  • S5:槍機天悠

サブLu用の火力特化構成です。

特性上レイドボスや同一ステージで戦い続けるような場合に使う構成で、PP関係は一切補正がないですが、テックアーツPPハイセイブのおかげでPAの使用順に気を使えば十分回ってくれます。


ユニット

  • S6:妙技の巧 or 翔天の翼
  • S7:注技縮地
  • S8:舞空の援

まず、S7,S8はほぼ全てのシーンで固定です。注技はもはや中毒レベル。

S6:妙技の巧ガードスタンス採用時にサブEtだとクリティカル率が不足する(5+50+20=75%)ので、+15%補強し90%にするために使用しています。

フューリースタンス採用時でクリティカルスキルが最大だと15%余剰になってしまいますが、4pt削ることで丁度100%になるので意外と無駄にはなりません。(私の使っていたツリーでは4ptで打撃が30以上上がるため。詳しくはクラススキルの項を参照のこと)

一方のS6:翔天の翼はクリティカル率の重視されないサブLuで色系SOPを使用する場合に使いました。注技縮地と合わせて高い機動力を楽しめて良いです。


武器

基本となる武器選びですが、何の面白みもなくて恐縮ですが「クラース武器」一強です。理由や時点となる武器も含めて書いていきます。(武器のデータはWikiからお借りしています)

要点まとめ

ガチでやる気があるなら迷わずクラース武器
とりあえずはじめるならフルクシオ/リンザー武器
ちなみに他武器で入門用にされる「アジェル」武器ですが、後述する呪いのS5があるので、パルチにおいてはあまりオススメできません。同様の理由でS5が使用できない武器は除外しています。

光纏槍クラースパイク


  • 打撃力:2565
  • 潜在能力:威力+12%,消費PP-20%,10秒毎にPP+20
    • 通常3回後は威力+18.72%,頑強,被ダメ-30%
  • 対応SOP:12345
  • 入手:証交換ショップ(アジェル武器、神眼石グライアイほか)
言うまでもなくPSO2最強の武器として君臨するクラースシリーズの武器。クラースにしては大人しめのデザインですが合体後はデカい。

火力面はもちろん、燃費の厳しいパルチとしては「消費PP-20%」「10秒毎にPP+20」の恩恵が非常に大きく名実ともに最強の武器に違いないと思います。

必要とあれば威力を更に上げ頑強になることもできるのは強力ですが、前述の通り燃費が悪く、通常攻撃の性能もイマイチであるパルチではあまり解放状態を使用せずに立ち回っています。


フルクシオ/リンザーベルケ

  • 打撃力:2481
  • 潜在能力:威力+13%,攻撃命中後20秒間以下の追加効果
    • 威力+8%(計+22.04%),被ダメ-20%,PP上限+100
  • 対応SOP:145
  • 入手(フルクシオ):MISSION:激震のクリア称号
  • 入手(リンザー):ウェポンズバッジ2021x300個,憎悪に歪む原初の闇ほか
白と黒二色のパルチ。流線型のデザインが格好良い。特殊ゲージも格好良い。

クラース武器に次ぐ性能の割に入手が容易で、ゆりかごやバニレンで集まったバッジやチャレクエのクリア、憎悪でのドロップなど色んな所で手に入る良武器。

PP関連は「PP上限+100」のみですが、それだけでもだいぶマシにはなります。加えて「被ダメ-20%」がサブEt以外の構成では結構効いてきます。

SOPの枠の少なさは気になりますが重要なS5が刺さるのはポイントが高いです。


リバレイトパルチザン

  • 打撃力:2281
  • 潜在能力:威力+23%,クリティカル率+20%,消費PP-15%
  • 対応SOP:45
  • 入手:証交換ショップ(ノヴェル武器、解鍵リバレイトほか)

リンザーとフルクシオが実装された今、つなぎとしての立ち位置すら怪しくなりつつありますが紹介。アークス謹製のデザインがクール。

基礎ステとSOP1~3が使えない分でどうしても火力が劣りますが、S5はしっかり抑えているので他のリバレイト武器を持て余している場合にとりあえず使ってみる武器としてはアリかと思います。

地味に「クリティカル率+20%」は貴重でガードスタンス軸などのときに微妙に足りない部分を補ってくれます。消費PP軽減の有用性は前述の通り。


ラウスティル

  • 打撃力:2398
  • 潜在能力:最大威力+16%,被弾時-3%,+0.4%/秒
    • 最大威力時:被ダメ-40%,PP自然回復量+60%,10秒毎にPP+20,頑強
  • 対応SOP:1235
  • 入手:証交換ショップ(ピュラス武器、閃機晶グラーニアほか)

クラース武器が来るまでの最強武器。重厚感がある白い刃が閃くナイスデザイン。

S4以外のSOPに対応し、威力十分な上に強力な追加効果を持つ良武器で、特に「PP自然回復量+60%」は舞によるPP回復も1.6倍と強力。

しかし、被ダメージ時には効果が弱体する点がネックで、ある程度の攻撃はゴリ押しを通したいHuとしてはアンチシナジーとなります。

また、交換素材がとにかく重く、閃機晶グラーニアはクラース武器にも用いるため今から取るのはあまりおすすめできません。迷彩はおすすめ。ちなみにピュラス武器の素材であるランデドルオーブとアナカテスカエシアが両方とも実装時の入手法が限られていて地獄の様相でした。


防具

済まない... また「クラース」なんだ...

ということで無難of無難ですが基本的に全身「クラース」ユニットで問題ありません。

ただし、ハンタークラスがかなり防御に厚いクラスである点、特にサブEtの場合は過剰とも言える防御力であることから、他の部位より防御寄りの性能である「アーム/クラースヌーム」に限っては、攻撃力で勝る「アーム/アトラシャテン」への換装の余地があります。

また、「ネイバー」シリーズ一式(リアはディバイドユニのどれでも良いですが)が打撃力のみを考慮すると最も強くなるので一考の余地があります。

リアクラースクラースネイバー
アームクラースアトラネイバー
レッグクラースクラースネイバー
HP330210210
PP605641
打撃260290320
打耐181514
射耐181512
法耐181512
打防125911831076
射防125911831020
法防125911831020

私は無難に全身クラースになりました。サブEt以外も扱う場合は多分コレでいいと思います。PPが最も多いのも高ポイント!

スキルリング

Lリング

そこまで有効な数が多くないので基本的に下記の4つで良いかと思います。

L/ハンターギアセイブ

  • ハンターギアブーストが有効な時、ハンター武器のギア消費量と減少量が軽減される。
    • 最大で50%まで減少

いわゆる必須リング。1PA毎に消費するギアの量が0.5本となる非常に強力な効果。

現在はS5:槍機天悠のおかげで多少依存度は下がったがそれでも効果はあまりに大きいです。ワイヤーやソードにも適用されるため外す理由は無い。


L/JGカウンター

  • パルチザンでジャストガードを成功させるとライジングフラッグが発動する。
  • ソードでジャストガードを成功させるとソニックアロウが発動する。
  • ワイヤードランスでジャストガードを成功させるとヘブンリーフォールが発動する。

こちらも重視するべきリング。消費PP無しでPAを撃てるのは利点として大きい。ライジングフラッグはカスタムしている場合、零式が発動するので多少敵と距離があっても十分使える。

特性上JAにならないため各種JAボーナスは乗りません。その関係でサブEtだと関連スキルが乗らず威力は通常のライジングフラッグ零式と変わらない程度になります。一方でサブLu、サブPhではかなりの高火力となるので重要度が上がります。

なお、カウンターとはいえ後継クラスのものほど火力は高くないので無理に狙う必要はないです。


L/ジャンピングドッジ

  • 高速で上昇し、敵の攻撃を回避する。

高所へ飛べるアクティブスキルです。パルチは(というかHuが)高所への攻撃が苦手なのでそこを補強できます。

とはいえチャージ中に使用できないという欠点があるので思ったより使わなかったりします。一応、発動しながら上昇中にチャージを開始し、二段ジャンプすれば高い点で攻撃するという芸当も可能です。


L/アトマイザーラバーズ

  • アトマイザー系アイテムを素早く使用できるようになり回復量も上昇する。
    • 加えてモーション中無敵が追加

サブPh以外でテクニックの使えないハンターの貴重な能動的回復手段として使えます。基本的にオートメイトハーフラインで事足りますが、回復制限などでHPが50%を切ってしまうと再度乙女が発動しなくなってしまうのでそういった状況の脱却に使えます。

また、状態異常に対してソルアトマイザー気軽に使えるようになるなど利点は多いです。

Rリング


R/Cストライク

  • クリティカル威力+3%、クリティカル率+20%
サブEt,サブPhではこのリングでクリティカル率が20%上がることで100%となるため、ほぼ必須リングです。

R/Pキーパー

  • HPが80%以上のとき威力+3%
クリティカルに頼らない構成ではコチラ。サブLu向け。

特殊能力

普通の特殊能力については概ね一般的な打撃武器と変わらないので割愛。強いて言えばPPに厚めに振っても良いかなと思います。欲を言うならPP300くらい欲しいところ。

フレイズ・ディケイ

  • ジェルン状態の敵への威力+5%
通常OPですが例外的に紹介。ハンターはスキル「ウォークライ/ウォーアトラクト」によりワンアクションで周囲の敵に60秒間のジェルンを付与できるため、ラスターやファントムと同等かそれ以上に適性があります。外す理由はないので必ず組み込みましょう。

S1

以降で「★」の付いている能力はよりオススメなモノです。

S1:錬成の志2★

  • 特殊能力の付与数に応じて威力上昇。最大で6%。
    • 1つあたり0.75%。8個で6%
シンプルに最高の火力を持つSOP。競合SOPに強力なものが少ないので通常構成では一択です。

S1:花ノ赤閃★

  • 与ダメージ450,000毎に30秒間、3%威力上昇。
いわゆる色系のSOP。後述するS2,S3については威力系がクリティカル関連によっているので、クリティカル率を高めづらい構成(≒サブLu)の場合は最適解となる場合があります。この場合はS2,S3との組み合わせが必須となります。

S2

火力SOPが比較的弱いのでPP系のSOPを使うのもアリな枠。

S2:妙撃の志2★

  • クリティカル時の与ダメージが4%上昇。
S2の火力担当。クリティカル率に依存するがサブPh,Etでは100%が狙えるので十分に活かすことができます。

S2:災転輝与★

  • ダメージを受けた際にPPを15%回復する。
ゴリ押し向きのSOP。攻撃隙の関係で、ある程度敵の攻撃を受けながら戦うパルチにとっては非常に相性が良い。マッシブハンターを使って敵陣にノーガードで突っ込みながら無限のPPで殴り続けるハチャメチャプレイも可能。その特性上エンドレスクエストでオススメ。

S2:六色の志★

  • 花・海・葉・月・雪・影のいずれかが発動中与ダメージが5%上昇。
色系構成の場合の選択肢。他のS2が条件付き4%止まりなことを考えると強力。

S2:時流の恵

  • 4秒ごとにPPを10回復する。
こちらは上述の災転輝与に比べると殴ってくる頻度が少なかったり攻撃を受けにくい相手向きのSOP。微々たる効果に見えて付けてるとPP持ちが実感できます。こちらはレイド向け。

S2:保天輝地2

  • 空中時ではPP消費量が15%軽減。
  • 地上時では自然PP回復量が25%
  • 地上での攻撃時ではPP回復量が35%上昇。
パルチのために実装したのでは?みたいなSOP。というのも現在のパルチは空中でPAを振ることが多く、地上で舞ってPPを回収する武器なので、空中消費PP軽減と地上自然PP回復量強化が両方とも上手く扱えるのです。
とはいえ、自然回復系に比べると実感しづらく、舞う頻度もそこまで高くないので最適解では決して無いです。強いて言えば自然CPPP回復量が更に向上するサブPhと最も相性が良いと言えます。

S3


S3:妙撃の志2★

  • クリティカル時の与ダメージが5%上昇。
S2と同じでサブPh,Etと相性◎。5%上がるのがシンプルに強い。

S3:花海雪の歌2★

  • 花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、毎秒威力が上昇。最大で7%。
  • 約+0.466%/秒、約15秒で最大
色系構成の場合の選択肢。即効性がないとはいえ驚異の+7%と強力。最大までの時間も15秒なのである程度長期戦ならそこまで気にならない。クッソ値段が高いのが欠点。

S4

正直困る枠。普通の火力SOPはついぞ追加されませんでしたね。

S4:累加追撃★

  • PA・テクニックの命中後4秒間の与ダメージ量に応じて、次に命中したPA・テクニックに追加ダメージが発生。
    • 与ダメージの30%が与えられる(上限25万/与ダメ833,334で上限に)
    • リキャスト10秒(=発動間隔最短14秒)
S4枠での火力向上を求めた場合の選択肢で実はパルチと相性が良いSOP。というのもヴォルグラプターの蓄積ダメージに累加追撃の爆発が加算されるので、実質的にダメージの上限を2倍程度に考えることができるため。ちなみに第1回NGSCβTでも超強かった。

S4:輝器応変★

  • 最大PPに応じて攻撃時PP回復量、PP自然回復量、PP消費軽減効果が上昇。
    • (最大PP-120)*0.1[%]
    • PP200で8%、PP300で18%、PP420で30%
PPの厳しいパルチを支えるSOP。自然回復量と消費軽減をまとめてやってくれる点と、PPさえ盛っていればかなりの高倍率である点が評価できる。フルクシオ/リンザーシリーズのPP最大値+100の効果も計算されるので相性が良いけど正直SOP枠少ないから累加盛って火力補強したい
特性上、エンドレスクエストなどの対複数になるクエストに適正がある。(というか累加追撃単体が向かない)

S5

呪いのSOP枠。S5枠があるかないかがパルチにおける強武器の基準になったほど。

S5:槍機天悠★

  • ギア最大時、空中ではギアを消費しなくなる。威力2%上昇。長槍限定。

今のパルチザンを支える至高にして呪いのSOP。

従来のパルチは少なくともPA6回に1回は舞を挟まないとギアを維持できなかったのですが、このSOPの登場によりギア最大を維持し続ける立ち回りが可能になりました。

これにより地上で舞いながら戦う武器から低空でPAを振りかざす武器へと戦い方の根本が変わったほどの優秀なSOPです。チャージPAの場合はチャージ開始が地上でも発動が空中であれば効果が適用されます。常時威力+2%も地味にエライ。


S5:終撃応与

  • 抜刀時のダメージ量に応じて、納刀時にHPとPPを回復。威力2%上昇。
    • 与ダメージ400,000でHP20%,PP30回復。
    • 与ダメージ700,000でHP60%,PP100回復。

はじめに断りますが私は同効果の潜在を持つアナカテスカエシアで試したものの、SOPでは試してないので机上論です。基本的に↑でOK。

抜刀でダメージを稼いで納刀でPP回復という効果でHrソードあたりでよく使われますが、パルチにおいてもサブPhではテクニックを使用することで即納刀ができるので「ヴォルグコンボ→ザンバース→ヴォルグコンボ」のような感じでPPを回し続けることができます。

舞が必須になるのが重いですがサブPhは舞の回復量が強化されるのでシナジーは有ると思いますがPPの問題が解決しているのでアンチシナジーかも


※「S5:瞬駆突貫」の衝撃波をヴォルグコンボに追加するというのも有るらしいのですが私自身が試していないのと槍機を捨ててまでやるかは微妙な気がするので掲載しません。気になる人は試したり調べてみてくださいな。

S6

ユニットSOP全般ですが持ってないので試してないのが結構あります。机上論になるけどユルシテ...

S6:妙技の巧★

  • クリティカル率が15%上昇する。
ガードスタンス軸などでクリティカル率が不足している場合に有用。また、フューリースタンスクリティカル1振りと5振りの差を埋めれるので4pt捻出するという使い方もできます。

S6:翔天の翼★

  • ジャンプ力が上昇する。
説明の通りの効果ですが、弱点部位が少し高いところにあるエネミーに対してはとても有効です。わかりやすいところだと【原初の闇】ソダム戦ではJGライジングフラッグを狙う場合に多少落下してもコアに当たりやすいなど利点は多いです。

S6:打撃上昇

  • 打撃力が30上昇。
シンプルな火力増強。基礎ステータスに加算されます。スキル振りによっては妙技の巧で捻出できるスキルポイント分で打撃の増加分を超えられる可能性もあります。

S6:機魂の守護

  • ハンター武器・カタナのギアがガード中に上昇。
    • 「風視の太刀」が優先され併用不可。

ハンター対応のユニーク効果。

パルチは元からガード時にギア回復がありますが更に加速します。とはいえ必要な効果でもないので優先度は低め。どちらかというとソードやワイヤーのギアを開始前に貯めておけるのが利点になります。


S6:累加拡域

  • 累加追撃による追加ダメージが範囲攻撃に変化する。

S4:累加追撃との併用前提。

範囲に25万ダメージを入れられるようになるのでエンドレスクエストでの使用感が良いとのこと。私自身は使ったこと無いのです。


S7


S7:注技縮地★

  • PAチャージ中の移動速度を上昇。

説明通りの効果で、大体納刀ダッシュと同じくらいの速さになります。

極めて戦闘中の位置取りがしやすくなり、アサルトバスターのような移動を伴うPAをコンボに組み込みやすくなったりと利点が非常に多いため、S5:槍機天悠に次いで優先するべきSOPとなっています。


S7:攻撃上昇2/打撃上昇2

  • 打撃、射撃、法撃力が45上昇。(攻撃上昇2)
  • 打撃力が50上昇。(打撃上昇2)
シンプルな火力強化ですが、他の部位より上昇量が高いので実感できるレベルで火力が上がります。

S7:視敵無双

  • 自身を狙う敵に対して威力1%上昇し被ダメージ15%軽減。
ヘイトが自分に向いている間効果を発揮する。
ウォークライを持つハンター的には相性は悪くないですが、攻撃上昇とはダメージ面で似たようなものなので被ダメージ軽減効果が必要かが採用基準になります。

S8


S8:舞空の援★

  • 2秒間、滞空状態が続くと、10秒間ごとにシフタ、デバンド発動。
言わずとしれた強SOP。サブPh以外では自力でシフタを撒きづらいので優先度は高いです。

S8:打撃上昇

  • 打撃力が30上昇。
シンプルな火力増強。他プレイヤーからシフタが受けられる環境では最適解です。


最終的に3ヶ所PPのことをCPと書いていましたとさ。es勢の性よ。

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多分ほぼ唯一のPSO2es主体の検証勢 本家ではパルチが好きですが割りと雑食

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